Azta'rec, el jefe de la Cueva de la Temporada 2: así funciona su mecánica tipo Simon Says
El jefe de la Temporada 2 de Caves (Delves), Azta'rec, ya se puede probar en el PTR de la versión 12.1 y viene con una mecánica que seguro llamará la atención: una especie de juego de memoria estilo Simon Says.
Azta'rec aparece en Venomfall Deeps, dentro de Coiled Isle, la nueva zona que llegará con el parche 12.1. Además, derrotarlo dará acceso a varios logros, incluido el Delve Hall of Fame actualizado, que se entregará a los jugadores que completen la dificultad ?? en solitario durante la primera semana de la temporada.
Habilidades de Azta'rec
Durante las pruebas del PTR, el combate ha ido cambiando. Se han ajustado habilidades y se ha añadido una mecánica nueva para hacer el encuentro más interesante.
Fase principal
En dificultad ??, Azta'rec tiene tres intermisiones. Fuera de ellas, el jefe se apoya en unas pocas habilidades básicas:
- Noxious Bile: un cono frontal que inflige unos 1 millón de daño de Naturaleza.
- Void Toxin: una disipación mágica que aplica daño periódico elevado y reduce el daño causado en un 40%.
- Soul Extinction: un hechizo interrumpible que hace alrededor de 2 millones de daño de Sombras.
- Venom Storm: invoca oleadas que cruzan la arena y causan unos 700k de daño de Naturaleza.
En principio, el combate no parece especialmente complejo: habrá que evitar el cono frontal, esquivar las oleadas y, según el caso, interrumpir o disipar las habilidades. Sin embargo, hay un detalle importante: los ataques cuerpo a cuerpo de Azta'rec pueden pegar bastante fuerte a los personajes que no sean tanque.
Además, el jefe recibió recientemente un aumento grande de velocidad de movimiento, así que kitearlo será mucho más difícil. En otras palabras, los DPS y sanadores ya no podrán confiar tanto en mantenerse fuera de rango. Por su parte, los tanques sí podrán soportar mejor los golpes, aunque también deberán lidiar con Serpent's Strike, una habilidad especial contra tanques que, por ahora, no parece especialmente peligrosa.
Intermisiones
Las intermisiones de Azta'rec ocurren al llegar al 90%, 60% y 30% de vida. En ese momento, el jefe se mueve al centro, recibe un 99% menos de daño y convoca un Echo of Azta'rec en dificultad ??.
Este eco tiene poca vida y usa las mismas habilidades que el jefe principal, aunque sus golpes físicos no son tan duros. Mientras controlas al clon, Azta'rec canaliza Sermon of Ula'tek.
La mecánica clave es esta: cada pocos segundos, el jefe marcará y después detonará tres de los cuatro cuadrantes de la arena, haciendo unos 750k de daño. Esto ocurrirá cinco veces seguidas, así que tendrás que moverte al lugar seguro en cada repetición mientras sigues lidiando con el eco.
Y aquí llega el giro: una vez termina la canalización, Azta'rec repite exactamente los mismos cuadrantes en el mismo orden, pero esta vez sin avisos visuales. Es decir, tocará memorizar la secuencia y volver a situarse en los mismos puntos seguros. Sí, literalmente un minijuego de memoria dentro del combate.
¿El combate favorece demasiado a los tanques?
Ahora mismo, el encuentro parece tener un claro sesgo a favor de los tanques. Eso no es raro en los Delves, donde este rol suele sufrir mucho menos que el resto, pero en el caso de Azta'rec la diferencia parece todavía más marcada.
¿Por qué? Principalmente por dos motivos:
1. Los golpes automáticos pegan fuerte a los no tanques
Los white swings representan una parte importante del daño total del jefe. Un tanque puede aguantar esos golpes sin demasiados problemas gracias a su armadura y defensivos. En cambio, para otras especializaciones la presión es mucho mayor, sobre todo si el jefe está pegando mientras además se esquivan mecánicas.
Con el aumento de velocidad de movimiento del jefe, además, kitearlo ya no es una solución tan cómoda.
2. El daño evitable no parece letal para un tanque
Gran parte del daño de este combate se puede esquivar: las olas de Venom Storm, el cono de Noxious Bile y la mecánica de memoria de la intermisión. El problema es que, aunque esos errores pueden matar a un DPS, un tanque suele sobrevivir con bastante más margen.
Por ejemplo, las olas de Venom Storm rondan los 600k de daño, una cantidad que puede dejar fuera a un DPS si coincide con otras fuentes de daño, pero que un tanque puede aguantar mucho mejor. Incluso fallar una interrupción podría no ser un desastre si se usa una defensa a tiempo.
Lo mismo ocurre con la mecánica de memoria: caer en el cuadrante equivocado puede hacer unos 750k de daño físico en cuero, pero en tanques esa cifra baja de forma notable por la armadura, quedándose aproximadamente entre 200k y 400k de daño físico. Eso hace que la parte más importante de la intermisión pierda gran parte de su peligro para este rol.
En resumen: el tanque puede ignorar casi por completo el “juego de memoria” y centrarse en matar el eco. Si esto no cambia antes del lanzamiento de 12.1, podría convertirse en una de las peleas más cómodas para tanques dentro de los Delves.
Recompensa por completar el desafío en solitario
Si logras derrotar a Azta'rec en dificultad ?? en solitario, conseguirás el logro Let Me Solo Him: Azta'rec, que otorga la montura Apophic Soul Crusher.
Conclusión
Azta'rec apunta a ser un jefe muy curioso en la Temporada 2 de Delves: sencillo en apariencia, con mucho daño punible para quien no vaya preparado, y con una intermisión de memoria que le da personalidad propia. A día de hoy, el tanque parece ser la mejor opción, pero todo podría cambiar antes de que llegue el parche 12.1.
Si quieres ir preparándote, lo ideal es tener claro el posicionamiento, llevar interrupciones listas y no confiarte con el daño evitables. Y si juegas tanque, todo indica que este combate podría ser, por ahora, tu terreno favorito.
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